Enduring Ideal
Análisis del mazo finalista del PT-Valencia.
Mazos | el 13/11/07 | por Julio Pro
Enduring Ideal
Mazo Principal
4 Lotus Bloom4 Pentad Prism
4 Seething Song
4 Burning Wish
3 Enduring Ideal
3 Solitary Confinement
3 Form of the Dragon
2 Dovescape
2 Pernicious Deed
1 Honden of Seeing Winds
4 Sensei's Divining Top
4 Orim's Chant
1 Mikokoro, Center of the Sea
4 Windswept Heath
2 Flooded Strand
3 Sacred Foundry
1 Godless Shrine
1 Temple Garden
1 Plains
4 Tinder Farm
3 Sulfur Vent
2 Ancient Spring
Estamos ante una de las sorpresas más grandes que nos dejó el Pro-Tour de Valencia, la baraja finalista de este torneo fue la que os voy a destripar más abajo. Fue de las más jugadas durante el accidentado fin de semana, junto a Affinity y Trasgos. Este Enduring es un mazo a medio camino entre el cerrojo y el combo que se basa en jugar rápido un Ideal Perenne para ir poniendo encantamientos demoledores con lo que finiquitar el enfrentamiento contra cualquier estrategia en cuestión de 3 o 4 turnos.
Pero antes de meternos de lleno en cómo pilotar el mazo, vamos a repasar primero cada carta que juega y su función dentro de esta baraja. Por último nos centraremos un poco en cada enfrentamiento para tratar de intentar guiaros en los pasos a seguir contra determinados mazos.
EL MAZO
Florecimiento del Loto: Una de las claves para jugar el Ideal pronto. En el cuarto turno, que es cuando entraría esto si lo hemos suspendido en el primero, junto con cuatro tierras nos dará para jugar nuestro conjuro.
Prisma Pentavalente: Este artefacto con estallido solar es esencial para poder jugar el Enduring en el tercer turno junto a una canción. También servirá para sacar esos 2 manás blancos que cuesta de jugar el enduring. Otra cosa a tener en cuenta de este artefacto es que los contadores que dan maná solo debemos usarlos para combar, es decir, jugar el Ideal Perenne o la Forma de Dragón, ambos hechizos son muy caros y precisamos de aceleración para bajarlos pronto.
Canción Hirviente: Por 3 manás nos da 5, lo que cuesta el incoloro del ideal, gracias a este instantáneo podemos combar en el tercero, con el artefacto anterior o con 2 sac-lands en los dos primeros turnos y otra tierra más después, pero es que también nos sirve para bajar las forma de dragón a pelo. Más necesaria de lo que parece en la estrategia.
Deseo Ardiente: El único tutor de la baraja, nos servirá para llevar 7 Ideales en el mazo (3 de base más 1 de banquillo), nos sirve tanto para buscar el ideal que no hemos robado aún como para quitarnos esa amenaza que nos impide jugar nuestros hechizos, véase Mago Entrometido o Gaddok Tegg.
Ideal Perenne: Si solo pudieras jugar un hechizo en tu vida, ¿cuál sería? Yo elijo éste, ya que si le da nombre al mazo, es porque es lo que lo hace ganar. Es tan bestia que cuando lo juegas la gente tiende a recoger. Jugamos tres de base y uno de side para poder buscarlo con un deseo ardiente.
Incomunicación: Este encantamiento nos sirve para no perder, ya que no podemos ser objetivo y nos previene el daño, es prácticamente imposible perder si esta burbuja está envolviéndonos, como John Travolta en aquella peli del año pumm. Además muy pocos mazos se pueden deshacer del cerrojo Mikokoro + Incomunicación. Lleva 3 copias por si nos lo destruyen y para que el Enduring no sea el único win condition del mazo, sino que también puedas bajar a pelo los encantamientos.
Forma de Dragón: Si la Incomunicación es nuestro modo de no perder, este encantamiento es nuestra manera de ganar. Escupiendo un poyo de 5 al oponente cada turno, supone una presión abrumadora si además no puede deshacerse de él. Hay que tener cuidado de que no nos cierren la bocaza (nos lo suban a la mano o lo destruyan) ya que nos deja a 5 vidas en cuanto entra.
Paisaje de palomas: Para mí, la mayor bomba que nos podemos buscar en el mazo. Si la mesa está vacía, esto debe de ser lo primero que nos busquemos ya que nos asegurará que nuestros encantamientos se queden en juego, salvo por Vénser, el que ofende. Como el Ideal no nos deja jugar más hechizos y su habilidad pone una copia en la pila... no nos afectará su efecto una vez que estemos silenciados por el épico. Eso sí, nunca lo bajéis a pelo porque ya solo os quedaría jugar tierra y hechizos para poner palomas, y por si alguien piensa lo contrario, esto no es una buena idea.
Acción perniciosa: Su inclusión en este mazo es para poder deshacernos de la presión de más que nos haya podido meter affinity o trasgos y para esos mazos UGB súper-disruptivos basados, casi todos, en Contrapesar + Trompo adivinador del Sensei + Confidente Oscuro llevándoselos por delante.
Honden de los vientos atentos: Su inclusión es, simplemente, para ser enseñado, es decir; cuando ya tenemos en mesa Paisaje de Palomas, Incomunicación y Forma de Dragón, el cuarto encantamiento del pack es éste, el cual nos da la munición necesaria para mantener la burbuja en juego hasta que se acabe la partida (o el mazo).
Trompo adivinador del sensei: Gracias a las varias fechts que jugamos, nos sirve para indagar bastante en el mazo y como es el único manipulador de que contamos, se hacen imprescindibles los cuatro. También sirve para robar la menor cantidad de encantamientos posibles, que ya acabarán en juego con el Ideal.
Canto de Orim: Un tremendo añadido al mazo, nos sirve tanto contra control, para proteger nuestro turno del combo, contra agresivo nos dará ese turno que pude ser vital para poner una incomunicación en juego y contra tormenta (TEPS y Dirty Kity) también son un poco desequilibrantes, ya que podremos responder a alguno de sus aceleradores con el canto para que, aparte de haber perdido mucha munición para la tormenta, se tendrá que quemar de bastante maná con lo que la partida acabará antes. Claramente es la carta más metagame del mazo (orientada contra control y combo) y creo que son las únicas cartas de la baraja que se pueden tocar.
Mikokoro, centro del mar: Esta tierra legendaria, está para encerrojar con Incomunicación por muy poco maná, el ser legendaria y dar maná incoloro limita su inclusión a una, ya que es una tierra que no querremos tener si queremos combar pronto, el mazo tiene muy pocos huecos para tierras de maná incoloro, debido también a los Prismas Pentavalentes.
Brezal azotado por el viento / Playa anegada: Las fechts tienen aquí la doble función que tienen en todos los mazos que usan trompo, buscarnos el maná que necesitemos en el momento e indagar más en la biblioteca gracias al juguete del sensei.
Dobles y llanura: El maná del mazo, lleva una llanura para esos molestos Warteles fantasmales.
Sac-lands: Las tierras de invasión que entran giradas y sacrificándolas nos agregan 2 manás son esenciales en este mazo, solo incluimos 9 por el hecho de entrar giradas y porque jugando 2 de ellas, prácticamente nos aseguramos el maná suficiente para combar. Las tinder farm serán las que deseemos tener en juego, ya que nos dan los dos manás que más necesitamos, el rojo y el blanco.
Línea mística del vacío: Uno de nuestros peores emparejamientos es Íchorid, por eso metemos estas 4 cartas para poder prevenir la victoria de primer turno que a veces hace el mazo y ganar el tiempo suficiente para remontar la partida.
Confiscar los Pensamientos: El otro mal emparejamiento del mazo es counter-goyf, así que estas coacciones servirán para poder colar el enduring en ese hueco que veamos o quitar de primer turno ese confidant que tanto nos jode, no nos sirven tanto para combo, ya que Canto de Orim es mejor, pero también ayuda contra TEPS con esos molestos Pacto de Negación y contra Tronzorious y sus Mago Entrometido.
Corriente matutina: Este conjuro, está destinado a tener alguna oportunidad en la primera partida (vía Deseo Ardiente) contra mazos de cementerio.
Terapia de la cábala: Este conocido quita-cartas está para la segunda y la tercera partida contra control, para desearlo tras algún Confiscar los Pensamientos y poder limpiarle la mano.
Detonación ígnea: Contra agresivo, especialmente zoo, sirve a modo de Ira de Dios barata para poder ganar un turnillo con el que combar.
Vindicar: ¿Te molesta un permanente? Pues machácalo con esto.
Boseiju, la que cobija a todos: Más artillería contra counter-goyf.
Decreto de silencio: Esta carta está por si hay mucho hate en el torneo al que la llevéis en forma de Vénser Washington, Fanático Viridiano o Kami de la Linterna / Unicornio de Ronom.
COMO JUGAR
Una vez repasada cada carta y sabiendo cual es su función dentro de la baraja vamos a centrarnos en cómo y a qué jugar con este mazo.
La baraja se basa en juntar maná rápido mediante Prisma Pentavalente, Canción Hirviente y/o Florecimiento del Loto para clavar un Ideal Perenne cuanto antes y poner nuestros encantamientos en juego ganando en un par de turnos.
La manera de matar que tiene el mazo es jugar un Ideal Perenne a Incomunicación de primeras, a Forma de Dragón con el primer épico, Paisaje de Palomas como tercer encantamiento y Honden azul para darle fuelle a la Incomunicación. Estas cuatro cartas componen el pack del Enduring, con esto en mesa somos inmunes ante cualquier mazo del entorno, excepto uno (por Vénser), en la primera partida. Otra forma de combar también muy útil es poner primero Paisaje de Palomas, Incomunicación, Forma de Dragón y Honden; de esta manera podemos asegurarnos de que cartas como Vindicar no nos estropean la partida.
Ahora que ya sabemos qué nos tenemos que buscar, vamos a hablar de las diferentes maneras que tiene el mazo de jugar el Ideal Perenne debido a los diferentes productores de mana que lleva.
Una de las maneras más normales de combar es sac-land+sac-land+tierra+canción+ideal, de este modo combaremos de tercer turno, que es lo más rápido que lo podemos hacer. No es muy complicado ya que podemos hacerlo también con sac-land+tierra+prisma+canción+ideal, de esta manera nos sobra la tierra de tercer turno. También podremos combar en el tercero sin el enduring, si tenemos 2 Canción Hirviente y un Deseo Arduente, pero esto ya sí que es más complicado.
Otra manera muy sencilla de jugar el ideal es con Florecimiento del Loto en el cuarto turno. Tan solo necesitamos suspender el artefacto en el primero y juntar 4 manas entre esos cuatro turnos, ya sea con 4 tierras, 2 tierras y un prisma o 2 sac-lands. Del mismo modo podremos combar con el loto, una Canción Hirviente y una sac-land que nos dé mana rojo, ya que nos agregamos 3 manas blancos con el artefacto y usamos 1 blanco y el rojo y el otro la tierra para pagar la canción con la que pagar el incoloro del ideal. Otra graciosa manera de combar es con 3 sac-lands+tierra+ideal, con lo que lo haremos en el cuarto turno también.
Aunque lo anteriormente mencionado, es idóneo sobre el papel, a la hora de jugar es donde se ve la gran versatilidad del mazo para solventar situaciones adversas. Incomunicación nos salvará el culo en más de una ocasión contra mazos agresivos y de combo, Acción Perniciosa quitará cualquier tipo de amenaza de la mesa y Forma de Dragón hará estragos entre las barajas de control y algunas agresivas; todos estos encantamientos pueden ser bajados sin mucho problema y supone una ventaja muy interesante el poder jugar partes del combo por separado.
Una de las cosas que debemos tener en cuenta a la hora de jugar el Ideal Perenne es que ya no podemos jugar más hechizos, por lo que no deberemos preocuparnos en qué descartar si hay una Incomunicación, pero sí tendremos que fijarnos en que si no la tenemos, podremos robar algún encantamiento que no podremos jugar, así que aquí se hacen muy importantes los trompos que nos ayudarán a no robarlos.
Debido a la poca manipulación de que disponemos, bajar los encantamientos a pelo se hará más que necesario en muchas ocaciones, pero no debemos tener miedo a hacer esto ya que disponemos en nuestra lista de hasta 10 de ellos, con lo que bajar la boca o la burbuja no nos supondrá ningún esfuerzo puesto que para eso llevamos 3 de cada.
ENFRENTAMIENTOS
UBGoyf: Un mal emparejamiento, si nos dale mana+mox+confidant y el oponente sabe lo que jugamos y cómo jugar, podemos ir despidiéndonos de ganar. Deberemos colar el combo en el primer resquicio que veamos o sus tarmos se encargarán de nosotros. Una carta clave contra este mazo es Acción Perniciosa, que acabará con confidentes, contrapesar, tarmos y moxes del rival por tan solo dos manás. De banquillo Confiscar los Pensamientos, Decreto de silencio y Boseiju por 2 cantos, 1 forma, 1 Incomunicación, 1 paisaje y 1 Mikokoro. Aunque la segunda partida se hace más cuesta arriba porque ellos incluyen coacciones, intentaremos colar el combo con los quita-cartas. Incluimos Decreto de Silencio para que no nos desarmen el combo con Vénser.
Zoo: No es mal emparejamiento de primeras, ya que los encantamientos que jugamos son una pesadilla contra él, además de que podemos “desear” la Detonación Ígnea para hacer una ira. No incluimos apoyo contra esta estrategia ya que tan solo nos deberemos centrar en buscar el paisaje si combamos pronto, la acción si lo hacemos más tarde y la incomunicación si tardamos mucho. No hay que jugar la forma a lo loco ya que unas flamas tribales nos viola. Sus entrometidos y gaddok de banquillo deberían morir igual ante una perniciosa o un pyroclasm.
Tronzorious: Otro buen emparejamiento a primera vista, ya que somos más rápidos combando que él. Hay que tener cuidado con los counters, pero no habrá mucho problema. El primer encantamiento que debemos buscar es el paisaje o la incomunicación para impedir que nos combe él. Los cantos nos ayudarán mucho a librarnos de los counters y de su combo. En la segunda partida podemos banquillear los confiscar por 1 forma, 1 canción, 1 acción, y 1 honden.
Íchorid: Un emparejamiento algo regulero, si nos sale rápdio nos gana sobrado; pero si nosotros combamos de tercero con una incomunicación o deseo a Mornig Tide, la partida será nuestra; así que tan solo nos queda tener suerte con la mano y saber hacer mulligan. En la segunda meteremos de side las 4 Líneas por los 4 cantos. Estos encantamientos nos darán el tiempo suficiente para ganar las consecutivas partidas.
Affinity: Este enfrentamiento suele ser un bye. Si no nos sale de modo supersónico, podremos superarlo fácilmente con una burbuja. Si la partida se alarga o se pone fea, una acción perniciosa remontará solita. No incluimos ninguna carta de apoyo para la segunda partida, pero debemos ser cautelosos ante su hate, así que lo ideal sería poner una acción pronto, aguantarla, petarla en nuestro turno, en respuesta al épico, y buscarnos un paisaje para asegurarnos combar, emulando la jugada de Andre Mueller en los cuartos de final del Pro-Tour de Valencia.
TEPS: Un enfrentamiento algo asequible también ya que llevamos muchas cartas contra él. Paisaje de Palomas e Incomunicación, pero sobre todo, Canto de Orim serán determinantes; éste último deberemos jugarlo con cabeza, sabiendo que TEPS es un mazo de combo, deberemos hacerle el máximo daño con el canto para que gaste casi todos sus recursos en intentar combar y no se pueda recuperar, con esto quiero decir que debéis responder al anhelo sin importar la tormenta, ya que el canto no contrarresta las copias pero su efecto hace que no se puedan jugar las cartas que busquen. También hay que tener un poco de cabeza y tirarlos cuando unos zarcillos a pelo nos puedan matar. Los confiscar por el pack de encantamientos de banquillo ayudarán a librarnos de Pacto de Negación que aportan ellos a su apoyo.
Dirty Kitty: Esta baraja de trasgos tampoco es un emparejamiento complicado, donde los cantos y la Incomunicación marcarán la diferencia. Tan solo debes caer en la cuenta de que si juegas el canto en respuesta a los barracones, debes pagar el estímulo para no morir en un ataque. Contra este mazo, no incluiremos los confiscar por el daño que nos hacen y lo que deberemos hacer contra ellos es jugar lo primero la Incomunicación, y rezar por que no tenga el Krosan Grip de mano. No caigáis en buscar el paisaje primero ya que nos puede matar pegando.
Para acabar me gustaría resaltar algunos candidatos para el mazo, como posibles inclusiones. La más clara sería Anillo del Olvido, y en el banquillo quizás coacciones por confiscar los pensamientos, decreto de silencio y terapia de la cábala pueden también ser sustituídos por otras cartas. Los cantos son una carta susceptible de ser cambiada por otras cartas en función del metagame, como coacción si se espera mucho control.
Bueno, en definitiva, el mazo es muy bueno contra casi todo y bastante divertido de jugar, además de aportar aire fresco a un fabuloso extendido, por lo que seguro que lo seguiremos viendo a lo largo de esta temporada.
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