Lorwyn en limitado Vol. 1
Análisis de las cartas blancas, azules y negras más interesantes de Lorwyn para limitado.
Estrategia | el 26/9/07 | por Julio Pro
Lorwyn es un bloque basado en criaturas y sus tipos, kithkin, tritones, trasgos, pueblos arbóreos y unos desconocidos elfos son algunos de los tipos de criaturas que veremos abarrotando el próximo tipo 2, ya que que este bloque expulsa al bloque de Rávnica de estándar a partir del 20 de octubre.
Tras esta escueta introducción de Lorwyn, nos vamos a centrar en el ya tradicional artículo sobre esta ampliación en limitado. Dado que esta colección es muy densa en lo que a la baraja sellada se refiere, he decido partir el análisis en dos mitades para no hacerlo muy largo.
Hoy nos centraremos en tres colores: blanco, azul y negro. Por color he seleccionado cuatro cartas, entre comunes e infrecuentes, que creo que van a ser importantes el día de las presentaciones, además de una que me gusta especialmente, una carta interesante y una bomba, todo ello de cara al torneo de limitado.
Las cartas con el nombre en azul, son las que me gustan especialmente; con el nombre en rojo son las que me parecen interesantes y las que tengan el nombre en verde serán las raras bombas.
Cenn's Heir - 1W
Criatura - Kithkin Soldado (Común)
Cuando Cenn's Heir ataca, gana +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Kithkin atacando.
1/1
La primera carta que abre este análisis es parecido a un encabezahordas, pero menos agresivo, más resistente y más común. Los kithkin son la raza más numerosa en el color blanco, así que este pequeñín tendrá muchos asociados cuando decida atacar; además las criaturas con changeling (cambiaformas) también sumarán el +1/+1 correspondiente con lo que esta criatura gana una mayor importancia. No es que estemos ante un finisher, pero sí ante una cvriatura que puede ser muy gorda. Cuidado si lo combinamos con Militia's Pride.
Kinsbaile Balloonist - 3W
Criatura - Kithkin Soldado (Común)
Vuela
Cuando Kinsbaile Balloonist ataca, puedes hacer que la criatura objetivo gane la habilidad de volar hasta el final del turno.
2/2
Otro buen kithkin común se asoma a este análisis. Siguiendo la regla de que criatura 2/2 voladora por cuatro manás es buena en limitado, esta criatura es mucho mejor que lo que la regla dice. Es una criatura común que le dará evasión a nuestra mejor criatura en juego siempre que ataque. La evasión es muy importante en limitado donde la ventaja de cartas es lo que más determina una partida, así que aquí tenemos un recurso prácticamente gratis (no hay costes de maná para dar volar a un tronchaco) para matar a un oponente.
Oblivion Ring - 2W
Encantamiento (Común)
Cuando Oblivion Ring entra en juego, remueve otro permanente no tierra del juego.
Cuando Oblivion Ring deje el juego, devuelve el permanente removido al juego bajo el control de su propietario.
Este removal es bastante bueno, primero porque remueve el permanente del juego, no dejándolo ir al cementerio, para que lo recuperen; segundo porque es un encantamiento y será difícil que nos lo quitemos de encima, precisamente por esto su habilidad de devolver el permanente es una tara menor ya que la gente llevará pocos o ningún antiencantamiento de base; y tercero porque remueve caminantes de planos.
Summon the School - 3W
Conjuro Tribal - Tritón (Infrecuente)
Pon dos fichas de criatura Tritón Mago 1/1 en juego.
Gira cuatro tritones enderezados que controles: Regresa Summon the School de tu cementerio a tu mano.
Este conjuro tribal puede ser la pesadilla de cualquier oponente, ya que puede ir llenando nuestra mesa de pequeños tritones turno tras turno. Si contamos en mesa con algún tritón más y algún cambiaformas podemos ir recuperándolo todos los turnos para seguir pariendo pescaditos. Sus mejores aliados son Veteran of the Depths y Fallowsage.
Pollen Lullaby - 1W
Instantáneo (Infrecuente)
Prevén todo el daño de combate que se vaya a hacer este turno, luego enfréntate con un oponente. Si ganas, las criaturas del jugador objetivo no se enderezan durante su próximo paso de enderezar.
Esta carta es la que me gusta especialmente de entre todas las del color blanco. Este instant tiene una primera función de niebla muy importante, ya que dicho efecto no depende del clash. Pero si además ganamos el enfrentamiento con nuestro oponente la partida pueda dar un giro, ya que lo usaremos avanzada la partida para evitar un ataque mortal, sus criaturas pueden quedar girada con lo que el oponente puede perder dos turnos esenciales de ataque y bloqueo. Me gusta especialmente esta carta por su posibilidad para ser determinante.
Soaring Hope - 4W
Encantamiento - Aura (Común)
Encantar criatura
Cuando Soaring Hope entre en juego, ganas 3 vidas.
La criatura encantada tiene la habilidad de volar.
{W}: Pon Soaring Hope en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Este aura es muy interesante ya que permite dar alas a la mejor criatura que tengamos en juago, además de darnos tres vidillas por el camino. Pero su verdadero potencial reside en la capacidad de reciclarse, es decir, cuando una partida está estancada podemos ir ganando 3 vidillas por turno, en vez de robar y además encantar a otra criatura que haya salido más tarde y que puede ser un mejor candidato para el flying.
Mirror Entity - 2W
Criatura - Metamorfo (Rara)
Cambiaformas (Esta carta es todos los tipos de criatura siempre)
{X}: Las criaturas que controlas se conviertes en X/X y ganan todos los tipos de criatura hasta el final del turno.
1/1
Para mí erstamos ante la mejor rara de cara al limitado de toda la expansión. Su habilidad es tremenda, convirtiendo nuestras criaturas en verdaderos monstruos sin perder sus habilidades. El único maná de color que cuesta lo hace muy fácil de splashear, al tener la habilidad de cambiaformas se puede tutorear con cualquiera de los bichos que buscan tipos de criatura, cuanto más avanza la partida su poder aumenta. Si es que todo en él son ventajas. Creo que splashearía blanco solo para meterlo.
Faerie Harbinger - 3U
Criature - Hada Mago (Infrecuente)
Destello
Vuela
Cuando Faerie Harbinger entre en juego, busca en tu biblioteca una carta de hada, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.
2/2
Empezamos el color azul con este hada-tutor, todas sus habilidades son buenas, el destello dará la sorpresa y puede que se lleve por delante algún volador pequeño. El tutorear un hada es bastante bueno, las hadas no son especialmente brutas, pero tutorear una carta con changeling como Shapesharer, Mirror entity o Ego Erasure está bastante bien dejando un 2/2 flying por el camino es, cuanto menos, útil. Además el flash nos ayuda a no dar la información al rival de nuestro juego, ya que en un turno habremos ganado dos criaturas que él no sabía de ellas.
Mulldrifter - 4U
Criatura - Elemental (Común)
Vuela
Cuando Mulldrifter entra en juego, roba dos cartas.
Evocar {2}{U} (Puedes jugar este hechizo por su coste de Evocar. Si lo haces, esta criatura es sacrificada cuando entra en juego)
2/2
Pufff, esta criatura se cuela en un maná de lo que consideramos bueno, ya que cuesta 5, pero a cambio de ese maná más, este elemental viene con la ventaja de cartas bajo el brazo. A medio plazo es un flying para indagar en el mazo, 2/2 que vuela y 2 cartas por 5 manás es una gran jugada con lo que se convierte en una criatura cojonuda para el octavo turno o así. Si la partida se alarga más y necesitamos algo más contundente, podremos jugarla con su coste de evocar para robar 2 cartas por 3 manás y disponer de más tierras libres para lo que necesitamos. Seguro que da mucho juego. Si lo combinamos con Galepowder mage tendremos ¡un motor de robo en limitado!
Pestermite - 2U
Criatura - Hada Rogue (Common)
Destello
Vuela
Cuando Pestermite entra en juego, puedes girar o enderezar el permanente objetivo.
2/1
Un truco bastante chulo que además nos deja con un 2/1 que vuela. Ya jugábamos el coral tisker en el limitado de TS y aquí, este pequeño hada no va a ser menos. Su habilidad de volar nos servirá para ganar la partida por arriba o bloquear esas amenazas voladoras. También nos permite enderezar el permanente, así que también puede dar sustos en el combate si entra para enderezar nuestro tronchaco con el que pegamos antes y con el que nuetsro oponente no cuenta para bloquear. Muchos trucos guarda esta pequeña campanilla.
Protective Bubble - 3U
Encantamiento - Aura (Común)
Encantar criatura
La criatura encantada es imbloqueable y tiene la habilidad de velo (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades)
La mejor manera de acabar con un oponente, es que una criatura gorda nuestra pueda golpearle lo justo para matarlo sin que criaturas o anti-criaturas se crucen en su camino. Pues bien, este aura hace precisamente eso, convierte tu mejor criatura en la pesadilla del oponente, ya que si no consigue matar la criatura antes de que el aura la toque, tendrá realmente difícil remontar esta partida. Para los amantes de las bombas, éstas es de las más gordas.
Ringskipper - 1U
Criatura- Hada Mago (Common)
Vuela
Cuando Ringskipper es puesto en un cementerio desde el juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, devuelve Ringskipper a la mano de su propietario.
1/1
Esta común me gusta mucho, ya que si tenemos el día y podemos conseguir un buen bloqueador que siempre esté ahí. Además de que vuela y también podrá arañar unos punticos al principio de la partida, el clash nos servirá para indagar un poco en nuestra biblioteca y adivinar la estrategia de nuestro oponente si estamos atentos a lo que levanta y por qué lo tira o lo deja (aunque esto también nos lo pueda hacer él).
Ego Erasure - 2U
Instantáneo Tribal - Metamorfo (Uncommon)
Cambiaformas
Las criaturas del jugador objetivo obtienen -2/-0 y pierden todas sus habilidades hasta el final del turno.
Este instantáneo va de tapado, si nos fijamos en él un poco, parece una carta bastante mala. Pero si la vemos de otra manera la cosa puede cambiar: prevén 2 puntos de daño de combate de cualquier criatura del jugador objetivo. Ya nos suena de otra manera. Además su segunda habilidad es bastante buena, aunque nos puedan responder, habilidades estáticas como volar, dañar primero, protecciones y demás se pierden. Así que me parece una carta a tener en cuenta porque crea una situación de desventaja al jugador objetivo bastante desconcertante para su juego.
Shapesharer - 1U
Criatura - Metamorfo (Rare)
Cambiaformas
{2}{U}: El Cambiaformas objetivo se convierte en una copia de la criatura objetivo hasta tu próximo turno.
1/1
Parece que las bombas vienen con cara de buenas en esta ampliación. Otra vez una 1/1 se vuelve la criatura más poderosa. Esta pequeña criatura puede ser tutoreada con cualquiera de los dos tutores tribales (criaturas que buscan de su propio tipo) que hay por cada color. Tanto su coste como su habilidad necesitan solo un maná azul, con lo que se puede splashear muy bien. Además siempre será la mejor criatura que haya en juego, además de convertir a sus primos metamorfos también en copias de la mejor criatura que haya sobre el tablero, dando así una ventaja bastante gorda. Otra cosa a tener en cuenta es que no necesita girarse, con lo que podremos jugar varias veces su habilidad incluso sobre la misma criatura si la situación lo requiere.
Fodder Launch - 3B
Conjuro Tribal - Trasgo (Infrecuente)
Como coste adicional para jugar Fodder Launch, sacrifica un Trasgo.
La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. Fodder Launch hace 5 puntos de daño al controlador de esa criatura.
Empezamos el negro con este conocido conjuro trasgo, ya que fue de las primeras cartas en aparecer, que hará de finisher la mayoría de la partidas. Este conjuro está aquí ante la falta de rematadores no raros del negro. Su principal función será la de matar a nuestro oponente y a casi cualquier criatura, ya que es muy complicado que haya una criatura de resistencia mayor que 5. Como el color negro viene cargado (siempre, pero esta vez más) de anticriaturas, deberíamos guardar este conjuro para acabar con el rival. También es fácil de splashear ya que solo cuesta un maná de color y, aunque haya que sacrificar un Trasgo como coste, nuestros amigos los metamorfos servirán para darle la munción necesaria a este hechizo tribal.
Nameless Inversion - 1B
Instantáneo Tribal - Metamorfo (Común)
Cambiaformas
La criatura objetivo obtiene +3/-3 y pierde todos los tipos de criatura.
Estamos ante un pedazo de anticriaturas, darle -3 a la resistencia de una criatura es casi sinónomo de muerte, pero además podremos matar alguna criatura más grande después del combate si hemos decidido chump-bloquear con alguna de las nuestras. El +3 en la fuerza puede servir para rematar al rival con algún bicho gordo que tengamos o algún Treefolk, que suelen tener más resistencia que fuerza. Su segundo efecto de perder los tipos de criaturas, es mejor de lo que parece ya que podemos cortar varios trucos de nuestros oponentes o contrarrestar el cantrip de hechizos como Peppersmoke o Giant's Ire.
Nath's Buffoon - 1B
Criatura - Trasgo Rogue (Común)
Protección contra Elfos
1/1
Esta pequeña criatura puede convertirse en una gran bicho, ya que no solo tiene protección contra elfos sino también contra metamorfos, hechizos con la habilidad de cambiaformas. además de convertirse en una pesadilla contra mazos con muchos elfos (hay de mucha calidad entre el negro y el verde), si conseguimos inflarlo un poquito será una amenaza muy seria.
Warren Pilferers - 4B
Criatura - Trasgo Rogue (Común)
Cuando Warren Pilferers entra en juego, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Si esa carta es una carta de Trasgo, Warren Pilferers gana prisa hasta el final de turno.
3/3
Este tipo de criaturas siempre dan juego en limitado, estamos ante un mejorado sepulturero por un solo maná pero que guarda mejores updates. Al ser un 3/3 se compensa mejor con su coste, y ya puede ser una criatura a tener en cuenta en el juego avanzado. La habilidad de prisa es acertada sobre esta criatura ya que con la partida avanzada podemos dar un par de sustos con él, pegando sin avisar y trayéndonos esa criatura que tanto costó matar al oponente.
Boggart Birth Rite - B
Con juro Tribal - Trasgo (Común)
Regresa la carta de Trasgo objetivo de tu cementerio a tu mano.
Huy lo que me gusta este conjuro. También viene de tapado, ya que puede ser un Regrowth por tan solo un maná negro. Permite regresar del cementerio cualquier trasgo, hechizos de trasgo como el Fodder Launch o el Tartfire, además de los archimencionados hechizos con changeling. Si tenéis varios metamorfos este conjuro puede ser la clave de vuestro mazo.
Hoarder's Greed - 3B
Conjuro (Infrecuente)
Roba dos cartas y pierde 2 vidas. Enfréntate con un oponente. Si ganas, repite este proceso.
(Cada jugador enfrentado revela la carte de la parte superior de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Un jugador gana si su carta tiene el mayor coste de maná).
Esta carta me parece más interesante cuanto más la leo. Para entenderla deberíamos pensar si con el mismo coste robáramos 4 cartas y perdiéramos 4 vidas la jugaríamos, y la respuesta debe ser que sí, puesto que la ventaja de cartas que genera es un poco bruta. Basándonos en esto, la única pega que podemos ponerle es que quizás 4 vidas sean muchas para invertir en cartas en limitado.... ennnnnnnnnngggggggggggggg error, la ventaja de cartas es LO MAS IMPORTANTE en baraja sellada. Además si estamos a 3 vidas, podemos jugárnosla para ver si robamos solo 2 cartillas si vemos que nuestro oponente nos va a ganar en el siguiente turno.
Liliana Vess - 3BB
Caminante de planos - Liliana (Rara)
+1: El jugador objetivo descarta una carta.
-2: Busca una carta en tu biblioteca, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.
-8: Pon todas las criaturas de todos los cementerios en juego bajo tu control.
5
Acabamos el análisis de hoy a la rara bestia del color negro. Estamos ante el primer caminante de planos que apareció y además es una muy seria amenaza. Si sale en el quinto o sexto turno, aún podemos meter presión al oponente para que descarte alguna carta mientras nosotros engordamos a Liliana, además esta habilidad es muy útil también avanzada la partida, ya que impediremos que el oponente se pueda quedar alguna carta y así deshacernos de sus trucos. La segunda habilidad, la primera que resta, es la mejor de las 3, ya que nos permitirá buscar esa bala de plata todos los turnos que nos hace falta para conducir la parida por el camino que nos interese. Y la última habilidad es tan bestia como parece, conseguir en un turno más de 6 o 7 criaturas es victoria asegurada, a menos que nos jueguen el Pollen Lullaby o Austere Command.
Bueno gente, pues con todo esto acabamos por hoy, dejando para el próximo análisis el color rojo, el verde, los artefactos y las cartas multicolores. Espero no haberos aburrido mucho y en breve (intentaré que sea mañana) tendréis el final de este análisis de Lorwyn para las presentaciones de Octubre.
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